炉石传说新版本腐蚀怎么触发 炉石传说深渊之神怎么用?

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炉石传说新版本腐蚀怎么触发

炉石传说深渊之神怎么用?

炉石传说深渊之神怎么用?

深渊之神恩佐斯基本属于大后期卡组才会携带的,前期依靠高费腐蚀,然后拍下恩佐斯一波压死对面。

炉石传说荧石守护者怎么打,荧石守护者打法?

boss使用嘲讽和剧毒随从保护石头魔像。这关要是卡手几乎是无解的,玩家要么在5费之前打死BOSS,要么在5费之前杀光石头魔像。法师的末日、术士的腐蚀术等有奇效。

炉石传说狂欢小丑怎么腐蚀?

狂欢小丑是9费随从,你需要施法一个10费法术或者随从才能腐蚀。

可以推荐一个好玩的单机游戏吗?

以个人的角度,我推荐:
《神界:原罪2》《环世界》《文明6》这三款游戏都挺杀时间的,每一个都够你玩上百个小时,入手绝对不亏。其中《神界:原罪2》属于RPG游戏,但它的策略性很强,尤其是在游戏里的战斗情节中。此外游戏的内容和自由度也很高,玩家在玩的时候基本没有什么限制,在游戏里通过不断的做任务,打怪,推进剧情,培养角色,比如给他们买装备、加点等。
《环世界》则是经营管理类的游戏,不过,《环世界》并不像一部分经管类游戏那样晚一段时间就会无聊,游戏里有足够的战争元素,玩家可以通过不断建设和完善自己的基地并招募更多的人来抵御或进攻敌人。
《文明6》算是个老牌的策略游戏了,具体玩法不多赘述,简而言之就是国家模拟器,玩家和ai各自选择一个文明在同一张地图扩张和争斗,这是个很杀时间的游戏,需要你有耐心。
感谢阅读,这就是本人推荐的好玩的游戏,希望你能喜欢!
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好玩免费的游戏有什么介绍?

好玩的,可推荐的游戏有很多,先给你上几个,关注我们还有更多,论推荐游戏,我们是最专业的,哈哈哈。
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网络游戏怎样避免新手起步晚?

你好,关于这个问题我的看法如下。
题主的这个问题意思是“作为玩家应该如何避免自己起步较晚”,还是“作为游戏设计师应该如何避免新手玩家起步较晚”,如果是前者的话那么很多朋友已经回答得挺好了,那对于设计师来说,该如何避免新手玩家在网游中起步较晚呢?个人粗略地认为有3个地方需要注意。
(1)每隔一段时间更新一次游戏内的“追赶机制”所谓的“追赶机制”就是让最新加入的玩家有比较高的起点或者是比较快的成长速度,让他们可以快速地与游戏内的主流玩家群体进行互动,参与到游戏当前版本的核心活动中去。“拔高玩家起点”的设计方式比较典型的例子就是卡牌游戏里的“送卡包”活动,像是《影之诗》这款游戏会给新入坑的玩家们送很多卡包,我是去年年初入坑的,当时大概是送了二三十包卡包吧,还有金币和以太,以太相当于《炉石传说》里的“尘”是制作卡牌的原料,然后金币可以拿去买卡包,这就是一种拔高新玩家起点的方式;而《魔兽世界:军团再临》中的“神器知识等级”则是能够让新玩家快速提升自己的神器等级到一个不算特别落后的程度,这就属于“增加成长速度”类型的设计。
但需要注意的是,一定要理清当前版本游戏的核心模块是什么,不要让新玩家太过于轻易地实现大部分的核心模块,比如说《影之诗》的很多核心卡组都需要配备不少稀有度极高的“虹卡”,这些虹卡并不可能在赠送新手的卡包里全部被抽到,送的以太拿去合成也无法将虹卡凑齐,这就是对“核心模块”设置的“门槛”;另外一种设计方法就是给游戏设计多个核心模块,然后玩家通过追赶机制只能达成其中的一部分,并不能达成全部的核心模块,像是《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的8.3版本里,一个角色的核心模块有这么几个:装备、艾泽里特特质、精华、腐蚀特效,其中“装备”和“艾泽里特特质”都相对来说比较好追赶,但是精华和腐蚀特效都需要一定的时间以及运气才能获取。
(2)RMB游戏中“追赶机制”的设计对于所谓的“氪金游戏”来说,如果所有的模块都可以砸钱快速实现,那么将会逼走大量的“微氪”和“无氪”玩家,逼走他们将会丧失他们在游戏中进行消费的可能性,浪费“机会成本”。所以就算是氪金游戏也要合理设计游戏中的“新手追赶机制”,除了上面提到过的“把游戏分为多个核心模块”,然后氪金只能提升某几个模块的设计手法之外,我觉得还有一点可以参考,那就是让“氪金”行为无法从根本上动摇游戏的平衡性,但是可以让氪金玩家在“游戏体验”上有比较好的享受。
举例来说就是,玩家可以在游戏中花钱购买额外的行囊格子以及开设额外的仓库,这样他们就不用频繁地清理自己的行囊和原始仓库了,但这很显然并不会破坏游戏的平衡性,甚至没有太多的“实战意义”;又或者是在一款游戏里玩家可以通过付费获得“N倍经验”的加成,甚至是瞬间达到满级,因为我们知道,现在游戏的设计理念是“丰富玩家们满级之后的游戏体验”,而非本世纪初韩国“泡菜网游”那样的“无穷尽地练级”,玩家们早晚都会满级并开始参与到游戏里各式各样的活动中去,那么不妨给他们一个“花钱买时间”的机会,让他们快速满级。
(3)“软件硬件”都要帮助新玩家快速融入环境刚才提到的这些新玩家“追赶”的手段基本都属于“硬件”方面的,无论是赠送卡牌、人物等级快速提升、某些核心模块上的追赶机制都是如此,但是问题来了,“软件”,也就是“玩家的游戏技巧和游戏理解”应该怎么样让他们进行快速追赶呢?
首先,毫无疑问需要做好新手引导的文本,甚至给他们一个流程适当的教学关来引导他们熟悉游戏的主要玩法,比如《魔兽世界》最近的版本中就设计了一个飞艇上的教学关卡,如果是真的新玩家使用“直升等级”服务的话,他们可以在这个教学关中初步掌握自己职业的大概机制,如果是手游制作的话除了使用引导性文本之外,同时还可以插入演示动画。
其次,可以像《红色警戒》这款游戏一样,在游戏的剧情中插入对新技能、新机制的说明,《红色警戒》就是没一个关卡都会解锁新的科技或者兵种,玩家使用这项新的科技/兵种可以顺利通关。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里也是如此,就算通过了新手教程,玩家还是需要到“心之密室”获取神器项链,并且听钻石之王讲解它的用法和艾泽里特盔甲的机制。
最后,玩家尽量能够以较为明显的梯度进行划分。比如竞技类游戏里的“天梯”就是如此,就算是重金打造的“全卡组账号”,如果交给一个生手的话,也无法在《影之诗》的排位比赛中打到比较高的段位,这就属于“玩家分层”,如果玩家不主动去提升自己的游戏水平和游戏理解,那么就只能一直停留在天梯的低层;PVE游戏其实也可以做到,比如题主提到的《魔兽世界》就把团队副本的难度分为4档——随机、普通、英雄、史诗,并且史诗难度里开头的3-4个BOSS难度都普遍较低,后面的BOSS难度较高,这其实就是一种对玩家进行分层的处理。
设计师在设计的时候一定要注意首先要利用好“28原则”,也就是尽量让最高难度的内容只有最多20%的玩家可以完全完成,80%的玩家无法完成。对于大多数玩家都可以完成的那些部分,可以降低对玩家“软件”,也就是游戏技巧和游戏理解的要求,大部分是对玩家游戏内“硬件”的考验,比如《魔兽世界》里目前只要全团玩家装备好一点,打通H难度的团本基本没有任何问题,但对于装备比较差的团队来说还是比较吃力的;在手机游戏的设计里这一原则同样适用,比如某个手游的新活动玩家只有在活动最难,最“硬核”的部分才需要展现出非常高超的游戏技巧,但前面大部分的内容只要玩家“硬件”达标,比如有一套强度比较高的阵容,或者是有主流的卡组就可以完成,当然了,手游设计里也有比较偷懒的手法——设计被某个(或某些)冷门角色完美克制的BOSS,而且这些冷门角色的“练度”还必须很高,这需要玩家们投大量的资源去给这些冷门角色。通过这样的设计,玩家面临的“软件”问题被转化成了“硬件”问题。