少年三国志2神兵宝库抽奖几率 少年三国志2吕布神兵搭配?

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少年三国志2神兵宝库抽奖几率

少年三国志2吕布神兵搭配?

少年三国志2吕布神兵搭配?

少年三国志2赤金神兵加1000战力,
主要是靠吕布输出的,吕布是主流阵容,可以搭配其他的阵容,走群体输出效果也是很强的。吕布是就可以和掉落解锁合击,所以少年三国赤金貂蝉必须要安排上,爆发效果是特别之高的。其他的武将就可以走阵容合理上搭配,走输出高的即可,解锁2个合击最好了。
吕布、貂蝉、左慈、华佗、张角
吕布是有高额的输出,输出效果是很强的,玩家可以搭配上貂蝉,然后左慈是可以提供光环属性。华佗是可以提供治疗的,可以和张角解锁合击,有很强的控制作用,属性效果还是特别的明显,群体的控制输出效果。

少年三国志赤金张郃带什么神兵?

少年三国志赤金张郃带神华撼天神兵
对敌方前排造成大量的物理伤害,额外造成自身攻击力数倍的元素伤害,同时有概率对其施加【传导】状态,持续1回合。并使敌方前排数人进入【断粮】状态,持续1回合。同时提高我方全体定比例的伤害增加,持续2回合。4.【善阵】(被动),每个大回合开始时,张郃会释放勾镰随机勾住敌方前排一人,被勾住单位进入【集火】状态,持续2回合。

少年三国志2大乔带什么红神兵好?

1、国色: 治疗我方生命百分比最少的单位。
2、沉鱼落雁: 治疗我方全体(107% 700),60%概率使目标进入持续治疗状态。大乔阵容搭配介绍 阵容推荐一:孙坚、小乔、陆逊、吕蒙、大乔、主角 分析:阵容的核心是小乔,孙坚辅助她,大乔负责治疗。阵容推荐二:孙坚、小乔、孙权、吕蒙、大乔、主角 分析:孙坚为核心站撸,吕蒙后排补刀,孙权作为肉当前排,小乔成型后,为核心,大乔负责治疗。

少年三国志2马超紫金战法用那一个?

紫金神兵中效果比较好的有大夏龙刀,大夏刀的技能效果非常实用,对打出的技能伤害均带有增伤效果,适用于任何一个输出类型的武将,并且在攻击的时候还会附带一定几率的眩晕控制效果,无论是攻击能力还是防守能力都比较强。
马超还比较适合使用太极羽衣,羽衣的技能可以减少马超被附加的控制时间,并且还能提供相应的增益效果,对于脆皮的输出类型武将能够起到很好的保护作用,保证马超进行持续性的攻击

少年三国志2怎么成为军团中的精英?

《少年三国志2》(下文统一简称少三2)去年12月4号正式上线,相比于前作《少年三国志》,除了将游戏从竖版改成横板,从整体美术风格,到游戏玩法,再到游戏养成,几乎没有任何创新点。尽管如此,《少三2》到今天差不多2个半个月的时间,在IOS畅销榜一直稳健的保持着前20的好成绩,按照这样的表现,保底已经为开发商席卷6e 的流水了
从上线至今数据整体来说还是比较稳定的
这款差不多算是5年前的换皮产品,是做对了哪些点,让玩家愿意付费,并达成稳健吸金的呢? 当然了这个问题其实也没有正确答案,千人千面,我这边抛砖引玉,根据个人的积累和近2个月的体验来从游戏本身做下分析,也欢迎大家一起探讨。
近2个月的体验,1亿8000W的战力,这在其他游戏不敢想象
我们认可你的每一次操作/进步
著名的斯金纳箱大家应该都有听说过,“奖励是可以培养行为习惯的”这一结论不仅对小白鼠生效,对于人来说,也有着一样的魔力。
而《少三2》在塑造正反馈这一点上可谓是做到了极致。从玩家上线开始,就无时无刻的不在感受着这些良好的反馈。为了达成玩家可以不停的感受到这些正反馈,《少三2》做下以下设定:1. 众多无脑的玩法 2.切碎的非常极致的养成 3. 每次点击的反馈。
简单无脑的玩法
相比于刀塔传奇like,魔灵like,《少三2》这样的卡牌战斗只能用无趣2个字来形容了,即使是相比前作增加了手动的合击技能,也并没有什么改观。
左上为魔灵召唤,类似战斗的有阴阳师,圣斗士之类的游戏;右上为刀塔传奇,最近大热的剑与远征也是类似的战斗;下图极为少三2
好在开发组也没有在战斗上死磕。“趣味不够,数量来凑”,光是日常任务和军团任务的数量,就达到了20个,指向了差不多15、6个玩法(对比剑与远征日常玩法的数量是5个)。而这些玩法的共同特点就是 简单好上手,反馈短快频。
口说无凭,一起来看下这些玩法的截图一探究竟把。
主线副本:常见的卡牌主线玩法的设计,1章10关,每关无阵亡通关可以获得3星。其中第3、6、9关通关后可以开启宝箱,单章累计获得10、20、30星可以开启宝箱,每30星可以领取大量元宝。简要的算下,10关光宝箱就可以领取7次,不可谓不频繁了。
2. 竞技场:不论胜负,只要参与达到次数就能领奖
3. 无双试炼:3个敌人为一层,每一层可以领取一个宝箱;完美通关可以获得3星,每6个星星可以获得一次奖励。也就是每2层玩家最少可以领3次奖励,最多可以领5次奖励。
4. 军团副本:一个副本拆成4份,全通关后可以领取4份单项奖励和一份通关奖励。
其他没有罗列的玩法,如日常副本、封地、列传、组队战役、名将录、讨伐巨兽、秘境寻宝、过关斩将、神兽秘境等等,基本上也是类似的做法,主要通过开启等级、体验次数、累计伤害量等等将玩法做了细致的切割,让玩家在体验过程中,一直得到良好的反馈。
“永远”可以成长的养成线
开了那么多宝箱,拿了那么多奖励,总得能用上才有意义。与玩法相匹配,游戏还做了大量养成:英雄、合击、装备、宝物、神兵、神翼、时装、变装、化身、以及最新更新的神兽及神兽装备等等。
我们概括玩法是细致的切割的话,那么养成则是在 细致的切割 基础上又加上了 严格的分类,每一个养成都被清晰的分成了三六九等。
我们通过1个比较核心的养成看一下:
英雄的5个子养成
作为卡牌游戏的核心,英雄承载了大量子养成:进阶、升级、升星、培养、变装等等
a. 进阶:通关主线副本可以获得进阶材料,并消耗进阶石进阶
英雄一共可以进阶12次,每个进阶等级包含着从1-12次不等的子等级,所以进阶满应该是1 2 3 .... 11 1278次,每次进阶需要消耗4种材料,每次填充材料时都可以获得属性加成,所以单个英雄就在进阶上就可以获得200 次的提升
b. 升级:消耗经验书提示升级
这个比较简单,跟着玩家一起升,100来级
c. 升星:消耗相同的英雄碎片或万能碎片升星
目前游戏只开放到7星,一共可以提升7次,每次需要30-300个英雄碎片不等
c. 培养:消耗培养丹提升属性
体验的时候没精确计算过,5个丹培养一次,由于有一定随机性,一个英雄没个几上万次是点不满的
d. 变装:少量高人气英雄特有的皮肤系统
每个都是稀有产出,不花钱你是别想尝试了
相信听完上面的简述,大家也能感受到进阶、升级、培养被游戏定义成免费养成(非强制付费),而升星、变装则被定义成付费养成(免费投放途径较少)。免费养成承载着跟养成匹配的细致成长体验,而付费养成一方面可以给予玩家突然爆发式的成长,另一方面也给付费留下了很大的空间。
其余比较重要的养成如装备,神兵、神翼、宝物等等,基本上每个也都对应着2-3个子养成,并做出分类:是免费积累慢慢成长,还是付费获取突然爆发。
玩家在每次领取完宝箱,获取奖励后,基本上都能找到与之匹配的养成,并前往“点”“点”“点”,获得战力或外观的提升,并回到各种玩法来验证刚才自己到底成长了没
“永不停止”的战力数字和各种炫酷的特效
有了上面细致的玩法切割和匹配的养成,这个“玩法→收菜→养成→玩法→....”就已经基本形成了,如何让玩家可以更好的感知这个循环呢?
应接不暇的特效,刺激着玩家视觉,给玩家带来兴奋的多巴胺的同时,也在告诉玩家,”你真棒!“,”你又成长了!“,”你正在做一件正确的事!“
特效结束,滚动的战力数字停止,最终汇总在主界面的左上角,也告诉着玩家,你成长了。我自己在体验过程中,在游戏进入平稳期(开服7-10天左右)之后,每天都能保持着10-15%的战力成长,体现了数值策划把控游戏节奏的功力。
总结
之前我的一位领导给我们分享过一个很形象的比喻,叫做 ”训狗理论“,就像训狗师会奖励狗狗们每一次正确的行动一样,游戏也在奖励玩家每一步的操作。你登录,我送你签到奖励,你连续登录,我送你7日礼,战斗不好玩关卡太枯燥,没关系,只要你做了,我给你丰厚的奖励。
不仅是《少三2》,这一类游戏还有很多,但是像《少三2》一样,把这套理论做到极致的并不多见,除了列举的这些,还有很多值得学习的细节可能需要实际体验才能感受更深,我们不能说这样的做的就是一款好游戏,但是这样确实可以打造一款成功的商业化产品。
好了,就写这么多,如果大家有想讨论或者质疑的点,也欢迎大家评论吐槽交流