鬼泣巅峰之战如何解锁维吉尔魔人
但丁装哪七个符石?
但丁装哪七个符石?
但丁的极品符文应该是魔人状态符文,所以我建议大家镶嵌可以直接把伤害符文拉满,红色系的三个符文以及boss伤害符文以及魔人状态符文(蕾蒂和维吉尔可以换别的)
红色系:极致的伤害系 目前已知的符文有增伤符文 暴击符文 暴伤符文
黄色系:boss伤害符文 小怪伤害符文 元素伤害符文
蓝色系:魔人状态增伤减伤符文 远程抗性符文 近战抗性符文
绿色系:回血符文 回魔符文
维吉尔怎么按出铁山靠?
维吉尔铁山靠使用方法
首先要知道真魔人状态下大部分攻击都会多加一个动作招式(俗称DT加段),老哥的拳套combo-B在普通状态下脚踢收尾,真魔人再用这招就会再在脚踢后追加一个背靠
鬼泣3但丁怎么变成魔人?
魔人状态不能魔爆。要普通状态,三格(不含三格)以上魔力,按住魔化键不放,第三格之后的魔力会逐个变成红色,变红的就是你的魔爆量,数量越多威力越大,放开魔化键就能释放,释放后变红的魔力被消耗,但丁/维吉尔变成魔人。魔爆没有具体画面表现,也就是说如果周围没有怪物你是看不出魔爆的,只能看到魔化以及魔力消耗,在怪堆中使用你就能发现了
有人说《鬼泣5》剧情体验太差,且故事线完全错乱,你认同这种说法吗?
作为一个注重游戏剧情且研究每款游戏故事构架的玩家,我很难认同这种说法。
其实让一部分玩家产生“剧情体验太差,故事线错乱”感的元凶,便是《鬼泣5》的叙事方式。
《鬼泣5》的叙事方式抛开《鬼泣5》的IP光环,其本质上仍是一款单线程游戏,剧情从开头贯彻至结尾,不存在其他分支剧情。
「鬼泣5但丁魔人化」
单一线程的游戏在叙事上基本遵循序破急的叙事流程,但《鬼泣5》在叙事时用了倒叙,以及插叙相结合的叙事手法。比如,《鬼泣5》开篇即与维吉尔的战斗,然后这场战斗自然因实力悬殊败北,以此吸引玩家进行后续的游戏内容体验。
这种运用倒叙的手法在游戏中的运用并非《鬼泣5》的特立独行,只是卡普空将倒叙与余下游戏体验的无缝结合,实在令人叹为观止。
「序章大战」
《鬼泣5》剧情叙事用的最多的是插叙,游戏里的大量插叙用来解释游戏人物动因,即做某件事的原因。在游戏里插叙用得最明显的,便是游戏中程V雇佣但丁等人。此动因不仅解释了游戏开头CG的设疑,更解释了为什么但丁会出现在此。以及承接了但丁不敌维吉尔坠落林间的剧情。
「时间轴」
值得一提的是,卡普空为了玩家在各种叙事转换,以及人物剧情线转换中不至迷失混乱,特别加入了时间轴。每一关开始,都会用一条时间轴进行叙事。如果你认真休息时间轴,很快就能理清故事走向。
结语作为卡普空久别十年的《鬼泣》续作,《鬼泣5》在动作设计,以及剧情构架上都有极大创新。这些创新也需玩家深入游戏,慢慢体会。
好啦,这就是我的回答。你觉得《鬼泣5》的剧情如何?欢迎留言讨论。