游戏动作设计师如何做出打击感 为什么有人认为日式游戏物理效果极差,你怎么看?

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游戏动作设计师如何做出打击感

为什么有人认为日式游戏物理效果极差,你怎么看?

为什么有人认为日式游戏物理效果极差,你怎么看?

这不是日本一家的问题。事实上这个技术力的问题也在困扰法国人。日本的游戏,除了任天堂完全不走这个套路,其他的厂商在物理引擎和画面处理上基本上跟育碧在一个级别上,都距离美国差非常非常远。
(我还看到某些高票回答里有答主和跟帖者在举DOA这类毫无技术力可言的游戏为例子。我希望你们要理解,DOA5,无论任何版本,都是一个毫无“引擎”技术含量,画质低劣的优秀3D格斗游戏。作为FTG,撇开卖肉因素,DOA5素质不错。然而,它毫无技术力可言)
技术是靠钱堆出来。而且不是一次性投入堆出来的,是几十年如一日这么砸出来的。
日本团队的画面和引擎困境,跟法国育碧的困境的根源和表现是一致的。仔细看看今年E3上育碧的压箱底作品刺客信条起源,对比一下insomniac的蜘蛛侠和EA的寒霜引擎系列作品,你能发现两边根本就是代差。
其实,这是因为本土市场撑不住这么多年的无底洞,海外市场又不稳定。所以,他们撑不住这么无止尽的烧钱砸技术。
比如说,撇开贴图质量这种靠人力堆出来的东西,合金装备使用的fox引擎已经是日本所有制作团队的最高技术水平了。而这个技术水平,大约只能修修补补的COD:GHOST或者AW高级战争勉强对齐。而COD的引擎核心是出了名的万年不换。

g63机械纪元怎么样?

g63机械纪元还不错。这是一部游戏性较佳但缺点也同样突出的游戏:人物设计出色但是缺乏塑造;动作打击感充实但是招式较为单一;场景地图较好地突出了末世的氛围但是缺乏细节;音乐不用说确实绝赞;剧情架构宏大,并且有一定的深度,但是铺垫太多,给人不合理的极高预期最后结局缺乏张力,虽然E结局的交互式设计也算是一种创新